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공략집이 필요 없는 게임이 잘 만들어진 게임이다

 

지극히 필자의 생각을 반영한 말이긴 하지만,

진정 잘 만들어진 게임이라고 할 수 있는 것의 조건중 하나는 공략집이 필요 없는 게임이라는 것이다.

공략집이 필요가 없을 정도로 잘 만들어졌다면 지겨운 반복 숙달의 과정도 줄어들 것이다.

게임의 컨텐츠를 빠르게 소모해버린다는 단점이 있을테지만,

'학습과 숙달' 을 넘어가 '반복과 숙달' 을 요구하는 게임은 시간이 지날 수록 흥미를 잃게 될 것이다.

저장하기(Save)와 불러오기(Load) 얘기를 하기에 앞서 왜 이 얘기를 먼저 하냐면,

'저장하기 / 불러오기' 를 반복 숙달의 용도로 잘못 활용하고 있는 사례가 꽤 있기 때문이다.

 

 

 

저장하기 / 불러오기의 장점

 

요새야 온라인 게임을 많이들 하지만, 우리는 이 바닥이 이 바닥이니 만큼 저장하기와 불러오기의 기능을 무시할 수 없다.

저장하기의 가장 기초적인 기능으로는 현재 게임의 상태를 저장한다는 것에 있다.

플레이 시간이 몇시간에 달하는 RPG 게임에는 특히 필요한 기능으로,

게이머는 현실에서의 일이 있는 만큼 몇시간 동안 게임을 즐길 수 있는 여유가 많지 않다.

저장하기를 통해 게이머는 현실로 언제든 돌아갈 여지를 만들 수 있다.

또한 이 기능은 게이머의 잘못된 선택을 만회할 수 있는 기회를 제공한다.

선택의 여지가 많은 게임에서, 플레이 시간이 긴 게임에서 이러한 기능은 필수 불가결이다.

어떤 위험한 지역에 들어가기에 앞서 세이브 포인트를 배치해둔다면 앞으로 닥칠 위험에 대해

충분히 만회할 수 있는 기회를 제공함은 물론이고 위험을 암시할 수도 있다.

 

 

 

단점

 

게이머가 게임을 하는 이유는 자신의 욕구를 채워줄 판타지를 경험하기 위함이다.

저장하기와 불러오기 기능은 이러한 판타지에 대한 몰입을 방해한다.

내러티브가 아주 중요하게 여겨지는 이 바닥에서는 이러한 문제에 대해 깊은 고찰이 필요하다.

(우리가 쓰는 툴이 툴이니 만큼 분명 한계가 있긴하다)

이를 극복하기 위한 예를 사용화된 게임에서 찾아보자면

오토 세이브나 미리 지정한 퀵 슬롯에 자동으로 저장되는 형식을 쓴다.

이 방법이 비록 현재까지는 몰입을 방해하지 않는 가장 효율적인 방법이긴 하지만

앞으로 어떤 더 좋은 방법이 나올지는 모르는 일이다.

 

RPG2K 게임에서 이러한 단점을 감추기 위해 가장 흔하게 사용되는 방법은

게임 저장에 사용되는 오브젝트(세이브 포인트)를 게임의 컨셉에 맞는 형태로 동화 시키는 것이다.

예를 들자면, 게임 세계에 어울리는 모양새의 특정 오브젝트(수정이나 일기장 등..)를 건드리면

저장이 되게 하는 방법이다.

 

또 한가지의 단점으로는, 어떤 디자이너는 이 기능을 게임 공략의 수단으로 활용하고 있다는 것이다.

 

 

 

세이브 포인트

 

세이브 포인트는 RPG만들기로 만들어진 게임에서 특히나 자주 볼 수 있는 기능으로,

평상시엔 저장이 안 되다가, 이 오브젝트를 조사해야만 저장이 되게끔 하는 시스템이다.

적재 적소에 배치하면 디자이너가 의도적으로 앞으로 닥칠 위험에 대해 암시하고 중요성의 강조를 강제할 수 있지만,

필자가 여러 RPG만들기 게임을 해본 느낌은, 왜 굳이 이 게임에 '세이브 포인트' 가 있을까 하는 것이다.

기술적으로나, 이야기 측면으로나 어떤 중요한 사유가 없음에도 불구하고 많은 게임들은 세이브 포인트를 활용하고 있다.

기본적으로 제공되는 저장 기능이 있음에도 이런 불편함을 강제하는 것은 옳지 못하다.

몰입의 문제하곤 다른 개념이다.

몰입도 중요하지만, 일단 편해야 한다.

 

설명은 이정도로만 하고 아주 대표적인 남용 사례를 끝으로 강의를 마치겠다.

 

 

 

 

 

 

사례

 

어떤 지점에 들어가면 벽에서 갑자기 뿜어져 나오는 화염으로 아바타를 죽게 하는 함정이 설치되어 있다.

 

게이머 : 으앜!! 이게 뭐예요 갑자기 불에 타죽었어요!!

제작자 : 괜찮아요, 불러오기는 이럴때 쓰라고 있는 거잖아요.

                이번에 함정을 알았으니 게임을 불러와서 이 함정을 피해가면 되요.

 

만약 이 지점에 들어가기 전에 미리 힌트라도 줬다면 어땠을까?

예를 들자면, 이미 불타서 죽은 모험가의 시체가 벽 여기저기에 기대어 있다거나..

이런 식이었다면 훨씬 멋진 디자인이 되었을 것이다.

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