언어/기타
2006.07.12 22:41

배고픔 시스템 업글

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이건 제가 구창조도시에서 쓴 기억이 있는데,
가보니까 옛날에 쓴건 다 지워져있더군요.

다시 기억을 떠올려서 써 봅니다.

케릭터들은 모두 HP, MP, BP 라는 수치가 있습니다.
각각 생명력, 마나량, 배부름 포인트 입니다.

먼저 음식을 먹어서 BP 포인트를 꽉 채워놓습니다.
싸우거나 걷다보면 점점 에너지가 소모되기때문에,
BP포인트가 줄어듭니다.

BP포인트가 0가 되면 움직일 수 없습니다.
또한 BP포인트가 0되면 HP나 MP를 BP로 변환시켜 움직일 수 있습니다.
이것을 "없는 힘 억지로 쥐어짜내서 움직이기"라고들 합니다.

여기까진 다크세이버님과 중복입니다.
하지만 제가 쓰고 싶은 얘기는 그 다음 얘기입니다.

섬세한 시스템은 뭔가 특별합니다.
그러나 귀찮게 달라붙는 시스템은 짜증만 납니다.
배고픔 포인트가 떨어지면 움직이지 못하게 방해만 한다면,
플레이어는 이 시스템을 그리 좋아할리가 없죠.

저는 밥을 먹으면 쎄지는 손오공의 시스템을 넣고 싶네요.

음식에 따라서 체워지는 게이지가 다릅니다.
그리고 현재 움직이거나 공격을 하면 가장 처음에 먹은 음식 순서데로 에너지를 소멸시킵니다.

예를 들어보겠습니다.
고추를 먹고, 달래를 먹고, 밥을 먹고, 음료수 한번 마신다음, 수박을 먹었다고 합시다.
그럼 배부름 게이지는 이렇게 됩니다.

고추달래밥밥밥밥밥망고주스수박

게이지는 원래 선이잖아요, 그 선에 무늬를 집어넣는거지요, 앞쪽엔 고추무늬, 뒤쪽엔 수박무늬를요.
또한 밥은 원래 에너지를 많이 줍니다. 그래서 많이 적었습니다.

다음 게이지가 소모될땐,
고추, 달래, 밥, 망고주스, 수박 순으로 소모되겠죠.

고추가 소모되는 타이밍엔 이동속도가 빨라집니다. 대신 방어력이 절반.
달래가 소모되는 타이밍엔 공격력이 두배가 됩니다. 대신 방어력이 절반.
밥이 소모되는 타이밍엔 아무런 장점이 없습니다. 대신 단점도 없음.
망고주스가 소모되는 타이밍엔 MP가 급격히 차오릅니다. 대신 방어력 0.
수박이 소모되는 타이밍엔 HP가 차오릅니다. 대신 모든 능력치 - 10%


또 음식의 먹는 순서에 따라서 콤보조합이 생깁니다.
예를들어서,
밥먹고 고추먹고 매워서 물마시고 계란먹고 김치먹으면 맛있어서 새로운 별 게이지바가 차게 됩니다.
그러면 별게이지바가 소모되는 타이밍엔 모든 능력치 + 30% 가 되는 것 입니다.

단, 콤보조합은 같은 조합만 너무 많이쓰면 그 음식에 질려서 한동안 게이지 조합이 안됩니다.
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